美國憑借其龐大的游戲市場規(guī)模,向來是游戲本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消費(fèi)能力和時常供不應(yīng)求的市場潛力令這片土地自電子游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽時期就成為了海外游戲廠商向往的樂土,亦是大批日本游戲開發(fā)商重視的主戰(zhàn)場。
游戲本地化中涉及到關(guān)鍵步驟有:界面文本翻譯(user interface)、本地化翻譯(localization)、創(chuàng)譯(transcreation)和營銷翻譯(marketing)。這些翻譯過程的內(nèi)容呈現(xiàn)出口語化和互動性強(qiáng)的特點(diǎn),因此基本無法采用機(jī)器翻譯,而是由譯員來親自完成,當(dāng)然會輔以CAT的幫助。
就文本翻譯而言,很多細(xì)節(jié)都需要精心打造。首先是游戲名稱的翻譯,既要簡單明了,又要朗朗上口、便于記憶,有些譯者在翻譯游戲名稱時則會參考比較搶手的游戲的名稱,套用在自己的游戲上,這樣做雖然有利于宣傳與造勢,但要考慮是否侵權(quán),盡量規(guī)避法律責(zé)任。其次是角色名字,為了滿足各種用戶的偏好,游戲本地化團(tuán)隊(duì)經(jīng)常需要進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,集思廣益,聽取不同國家地區(qū)的意見,才能確定各語言版本游戲中角色的名字。最后就是營銷環(huán)節(jié),需要針對受眾的性別、年齡、地區(qū)差異準(zhǔn)備風(fēng)格各異的宣傳文案,在翻譯上下一番功夫。
字幕翻譯是本地化翻譯過程中的一項(xiàng)任務(wù)。這一環(huán)節(jié)所要求的細(xì)節(jié)主要體現(xiàn)在字幕呈現(xiàn)方面,為了呈現(xiàn)效果的美觀和簡潔,每屏最多放置兩行字幕,這就要求譯員在翻譯字幕時做一個有心人,不但要保證翻譯的質(zhì)量,還要標(biāo)注清楚在哪里斷句,與項(xiàng)目經(jīng)理進(jìn)行溝通,方便字幕制作。如此考慮周全的譯員可以提高整個團(tuán)隊(duì)的效率,自然頗受歡迎。
“創(chuàng)譯”是時下比較流行的行業(yè)新詞,主要指翻譯過程中的發(fā)揮創(chuàng)造,與語言學(xué)中所講的“功能對等”理論有異曲同工之妙。創(chuàng)譯可以說貫穿了游戲本地化的整個過程:翻譯標(biāo)題時,可以根據(jù)需要對原文信息進(jìn)行取舍,用最簡練的文字;故事情節(jié)中有的內(nèi)容或表現(xiàn)形式可能只為特定的群體所接受,此時就需要將其轉(zhuǎn)換成其他目標(biāo)群體可以理解的表述;遇到開發(fā)者自創(chuàng)詞匯,則需要結(jié)合游戲內(nèi)容提出相應(yīng)的新譯法;營銷過程中開發(fā)者會提供簡單的文案,要形成生動的宣傳文稿就需要本地化人員進(jìn)行再創(chuàng)造和深加工。
除了本地化團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的智慧,與開發(fā)者的溝通也是游戲成功的關(guān)鍵。由于游戲開發(fā)和本地化是兩個獨(dú)立的過程,所謂“隔行如隔山”,開發(fā)者往往存在一些錯誤觀念或做法,給本地化帶來困擾。主要表現(xiàn)在:
開發(fā)者不了解語法及語言差異,提供給本地化人員的信息多以短語或片段形式呈現(xiàn),而本地化譯者又不是游戲?qū)I(yè)人士,欠缺背景信息,有時只能根據(jù)以往項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行翻譯,難免出現(xiàn)錯誤。
開發(fā)者認(rèn)為簡單的翻譯可以被機(jī)器取代。然而事實(shí)并非如此,一些小詞在游戲環(huán)境中可能不是大家所熟知的意思,而簡單粗暴的機(jī)器翻譯并不能識別其語境,出現(xiàn)的錯誤自然貽笑大方。比如趙夢雪游戲團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)出現(xiàn)的問題:set1、set2、set3、set4中的set被想當(dāng)然地翻譯成了“設(shè)置”,而實(shí)際意思應(yīng)該為“關(guān)卡”,credit也不是“信用卡”的意思,而指的是“榮譽(yù)榜”。